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Meta arbeitet mit 15 US-amerikanischen Universitäten zusammen, um virtuelle Realität (VR) in den Unterricht zu integrieren und zu erforschen, wie immersive Technologien wie VR und AR zur Bildung beitragen können. Das Programm zielt darauf ab, neue Lernmöglichkeiten zu schaffen und die breitere Nutzung von VR in der Bildung voranzutreiben. Zu den teilnehmenden Universitäten gehören Stanford University, Morehouse College und die University of Iowa. Die meisten VR-Kurse konzentrieren sich derzeit auf Soft Skills und realitätsnahe Simulationen, es gibt jedoch auch Kurse, die sich mit Anwendungen in der Pflege und Chirurgie befassen. Meta bietet bereits bildungsbezogene Apps für die Meta Quest an, und diese Initiative zielt darauf ab, VR in weitere Bereiche der Bildung zu erweitern und zu integrieren. Laut einem Bericht von PwC sind Lernende in VR selbstbewusster, engagierter und erzielen bessere Testergebnisse im Vergleich zu herkömmlichen Lernenden. Der Einsatz von VR in der Bildung bietet das Potenzial für immersive Erfahrungen und erweiterte Lernmöglichkeiten. Diese Initiative zielt auch darauf ab, die Nutzung von VR-Headsets zu normalisieren und Metas Vision einer Metaverse voranzutreiben. Zusätzlich nutzt Meta Gaming-Communitys wie Roblox, um die Interaktion mit virtuellen Welten zu fördern und die nächste Generation von Verbrauchern anzusprechen, die bereits mit digitalen Avataren vertraut sind. Meta arbeitet außerdem an Bildungsinitiativen mit ausgewählten europäischen Universitäten zusammen und plant, die Sichtbarkeit von Bildungsinhalten im Quest Store zu verbessern.

Einführung

Virtuelle Realität (VR) hat sich als ein mächtiges Werkzeug herausgestellt, das das Potenzial hat, die Bildung zu revolutionieren. Meta führt in Zusammenarbeit mit 15 US-amerikanischen Universitäten ein Programm durch, um VR-Kurse zu ermöglichen und die Anwendungen von immersiven Technologien in der Bildung zu erforschen. Diese Initiative zielt darauf ab, neue Lernmöglichkeiten zu schaffen, die breitere Akzeptanz von VR zu fördern und sie in verschiedenen Bereichen der Bildung zu integrieren.

Die Rolle von Meta in der Bildung

Meta, ein führendes Unternehmen in der VR-Branche, setzt sich dafür ein, die Nutzung von VR in der Bildung auszuweiten. Durch Partnerschaften mit angesehenen Institutionen wie der Stanford University, dem Morehouse College und der University of Iowa will Meta Innovationen vorantreiben und das Potenzial immersiver Technologien in der Bildungslandschaft erforschen.

Zusammenarbeit mit US-amerikanischen Universitäten

Meta hat sich mit 15 US-amerikanischen Universitäten zusammengeschlossen, um VR-Kurse zu ermöglichen und die Auswirkungen von immersiven Technologien auf die Bildung zu erforschen. Diese Zusammenarbeit bringt Experten, Pädagogen und Studenten zusammen, um VR-Inhalte zu entwickeln und deren Wirksamkeit in verschiedenen Bildungsbereichen zu verstehen.

Ausweitung des Angebots an VR-Kursen

Während sich viele VR-Kurse derzeit auf Soft Skills und realistische Simulationen konzentrieren, erforscht Meta in Zusammenarbeit mit Universitäten auch die Anwendung von VR in spezifischen Bereichen wie Pflege und Chirurgie. Diese spezialisierten Kurse sollen praktische Schulungen bieten und die praktischen Fähigkeiten der Studenten in einer virtuellen Umgebung verbessern.

Meta Quest Education Apps

Meta bietet bereits Bildungs-Apps für Meta Quest, seine beliebte VR-Brille, an. Diese Apps bieten interaktive und immersive Lernerlebnisse, die es den Studierenden ermöglichen, verschiedene Themen und Konzepte in einer virtuellen Umgebung zu erkunden. Die Zusammenarbeit mit Universitäten zielt darauf ab, VR in verschiedene Bereiche der Bildung auszuweiten und zu integrieren, um das Lernen spannender und effektiver zu gestalten.

Die Vorteile von VR in der Bildung

Die Integration von VR in die Bildung bietet zahlreiche Vorteile sowohl für Studierende als auch für Pädagogen. Forschung und praktische Erfahrungen haben die positive Auswirkung von VR auf Lernergebnisse und die Beteiligung der Studierenden gezeigt.

Immersive Erlebnisse für verbessertes Lernen

VR ermöglicht Studierenden immersive Erlebnisse, die über traditionelle Lehrbücher und Vorlesungen hinausgehen. Durch VR können die Studierenden in historische Ereignisse eintauchen, entfernte Orte erkunden oder mit virtuellen Objekten interagieren und so das Lernen spannender, interaktiver und unvergesslicher gestalten.

Erweiterte Lernmöglichkeiten

VR eröffnet neue Lernmöglichkeiten, die aufgrund logistischer oder finanzieller Beschränkungen sonst nicht zugänglich wären. Studierende können komplexe wissenschaftliche Phänomene erforschen, an realistischen Simulationen teilnehmen oder virtuelle Kunstgalerien besuchen, um ihr Wissen und Verständnis auf eine Weise zu erweitern, die früher durch physische Grenzen begrenzt war.

Verbesserte Beteiligung und Testergebnisse

Ein Bericht von PwC ergab, dass VR-Lernende selbstbewusster, engagierter sind und bessere Testergebnisse erzielen als traditionelle Lernende. Die immersive Natur von VR fesselt die Aufmerksamkeit der Studierenden und verbessert ihre Konzentration, was zu besseren Lernergebnissen und akademischen Leistungen führt.

Metas Vision: Normalisierung der VR-Nutzung in der Bildung

Neben der Bereitstellung von Bildungsinhalten und -erfahrungen strebt Meta an, die Nutzung von VR-Brillen in der Bildung zu normalisieren und ihre Vision einer Metaverse voranzutreiben.

Annahme und Akzeptanz von VR-Brillen

Indem Meta eng mit Universitäten zusammenarbeitet, um VR in Lehrpläne zu integrieren, zielt es darauf ab, die Annahme und Akzeptanz von VR-Brillen in Bildungseinrichtungen zu erhöhen. Die Zusammenarbeit mit renommierten Universitäten verleiht dem Thema Glaubwürdigkeit und fördert das Verständnis für das Potenzial von VR in der Bildung.

Integration ins Metaverse

Metas Vision des Metaverse, einem gemeinsamen virtuellen Raum, stimmt mit den immersiven Erfahrungen überein, die VR in der Bildung bietet. Indem Meta die Nutzung von VR fördert, treibt es auch sein ultimatives Ziel voran, Menschen in einer virtuellen Welt zu verbinden, in der Bildung, Zusammenarbeit und soziale Interaktion nahtlos verschmelzen.

Einbindung der nächsten Generation: Nutzung von Gaming-Communities

Um die nächste Generation von Verbrauchern anzusprechen, die bereits mit digitalen Avataren und virtuellen Welten vertraut sind, nutzt Meta Gaming-Communities wie Roblox.

Förderung der Beteiligung an virtuellen Welten

Gaming-Communities bieten eine einzigartige Möglichkeit, Benutzer einzubinden und sie mit den virtuellen Welten von Meta vertraut zu machen. Durch die Nutzung von Plattformen wie Roblox kann Meta bestehende Gaming-Communities nutzen, um Benutzer dazu zu ermutigen, ihre virtuellen Umgebungen zu erkunden und mit ihnen zu interagieren.

Vorbereitung auf die Zukunft der Verbraucher

Die Einbindung von Gaming-Communities ermöglicht es nicht nur, mehr Menschen mit VR-Erfahrungen in Kontakt zu bringen, sondern bereitet sie auch auf die sich entwickelnde digitale Landschaft vor. Meta erkennt die Bedeutung der Erreichung der nächsten Generation von Verbrauchern, die eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft der Technologie und ihrer Anwendungen spielen werden, einschließlich VR in der Bildung.

Ausweitung von Bildungsinitiativen: Europa und darüber hinaus

Neben der Zusammenarbeit mit US-amerikanischen Universitäten arbeitet Meta auch an Bildungsinitiativen mit ausgewählten europäischen Universitäten und hat Pläne, die Sichtbarkeit von Bildungsinhalten im Quest-Store zu verbessern.

Internationale Zusammenarbeit und Wissensaustausch

Die Zusammenarbeit mit europäischen Universitäten erweitert den Rahmen von Metas Bildungsinitiativen und ermöglicht einen interkulturellen Wissensaustausch. Durch die Zusammenarbeit mit verschiedenen Bildungseinrichtungen kann Meta einzigartige Perspektiven erschließen und die weltweite Verbreitung von VR vorantreiben.

Verbesserung des Zugangs zu Bildungsinhalten

Durch die Verbesserung der Sichtbarkeit von Bildungsinhalten im Quest-Store wird es für Pädagogen und Studierende einfacher, VR-Bildungsressourcen zu entdecken und zugänglich zu machen. Durch die Priorisierung von Bildungsinhalten stellt Meta sicher, dass wertvolle und relevante Lernerfahrungen für die VR-Community leicht zugänglich sind.

Fazit

Die Zusammenarbeit zwischen Meta und 15 US-amerikanischen Universitäten markiert einen bedeutenden Schritt in der Integration von VR in die Bildung. Indem sie neue Lernmöglichkeiten schafft, die breitere Akzeptanz fördert und die Nutzung von VR-Brillen normalisiert, strebt Meta an, die Bildung zu revolutionieren und die Zukunft des immersiven Lernens zu gestalten. Die Vorteile von VR in der Bildung, wie verbesserte Beteiligung und erweiterte Lernmöglichkeiten, unterstreichen weiterhin das Potenzial dieser Technologie, die Art und Weise, wie wir lernen und lehren, zu verändern.

Quelle